Vor kurzem war ich Teilnehmer eines Online Workshops und dort kam der Begriff „Magic Circle“ zur Sprache. Bei der Gelegenheit ist mir aufgefallen, dass ich keine deutschsprachige Definition dafür finden konnte, also habe ich beschlossen dem nachzuhelfen. Hier also meine Interpretation des Begriffs „Magic Circle“ oder auf deutsch „magischer Zirkel“.

Full Disclaimer: ich bin weder Kunsthistoriker noch anderweitig akademisch tätig. Meine Kenntnisse stammen allesamt aus dem Experience Design sowie der Entwicklung und Durchführung analoger Spiele, vor allem Rollenspielen und Larps.

Rommé Hand

In meiner Familie wurde immer viel Karten gespielt. Eines der Lieblingsspiele war früher einmal Rommé. Mein Vater hatte allerdings die Angewohnheit das Spiel fast ausschließlich mit Rommé Hand zu gewinnen, eine Angewohnheit, die mich als Kind über die Maßen frustrierte und dazu führte, dass ich jahrelang kein Rommé mehr spielen wollte.

Warum aber? Zur Erklärung: beim Rommé werden bestimmte Kartenkonstellationen vor den Spielenden „ausgelegt“. Diese sind zwar erst einmal persönlich, können aber von Mitspielenden genutzt werden um eigene Karten „loszuwerden“.

Das „Hand“ Spiel bedeutet alle Karten auf einmal auszulegen und das Spiel damit sofort zu beenden. Das nimmt den Mitspielenden jegliche Gelegenheit selbst Karten anzulegen.

Der Spielzug ist explizit vorgesehen, also auf keinen Fall illegitim oder gar illegal. Es ist ein sehr geschickter Spielzug, der aber jede Interaktion unterbindet. Für mich war das ein „No-Go“. Für meinen Vater war es hingegen nur konsequent.

Von JTI Collection Austria jti.com/Austria – http://www.leopoldmuseum.org/de/ausstellungen/73/fluechtige-schoenheit, Bild-PD-alt

Der spielende Mensch

Woher kommt der Begriff? Einige Spieltheoretiker schreiben den Begriff des „magischen Zirkels“ dem niederländischen Kulturhistoriker Johan Huizinga und seinem Werk „Homo ludens“ („der spielende Mensch“) zu. Darin findet er sich u.a. in folgendem Abschnitt (Hervorhebung von mir):

All play moves and has its being within a play-ground marked off beforehand either materially or ideally, deliberately or as a matter of course. Just as there is no formal difference between play and ritual, so the ‚consecrated spot‘ cannot be formally distinguished from the play-ground. The arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc, are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the performance of an act apart.

Johan Huizinga (1955). Homo Ludens, p.10.

Oder auf deutsch:

Alles Spiel bewegt sich und seine Existenz im Spielplatz wird zuvor entweder materiell oder ideell, bewusst oder selbstverständlich markiert. So wie es keinen formellen Unterschied zwischen Spiel und Ritual gibt, so wenig kann formell auch ein „geweihter Ort“ von einem Spielplatz unterschieden werden. Die Arena, der Kartentisch, der magische Zirkel, der Tempel, die Bühne, die Leinwand, der Tennisplatz, der Gerichtshof etc. sind allesamt in Form und Funktion Spielplätze, d.h. sie sind verbotene Orte, isoliert, abgesichert, geheiligt, innerhalb derer besondere Regeln herrschen. Alle sind sie vorübergehende Welten innerhalb der normalen Welt, der Ausführung einer Handlung an sich gewidmet.

Johan Huizinga (1955). Homo Ludens (meine freie Übersetzung)

Hier verwendet Huizinga den Magischen Zirkel aber im eigentlichen, rituellen Sinne. Das ist zwar ein Hinweis, aber nicht die Quelle für die aktuelle Interpretation des Begriffs.

Was Huizinga hier beschreibt ist eine Abgrenzung, die aus einem Ort oder einer Situation etwas anderes macht. Das ist das, was er als „Spielplatz“ bezeichnet. Damit ist natürlich erst einmal nicht der Spielplatz gemeint, mit Sandkasten, Rutsche und vor allem kleinen Kindern, sondern wiederum eine übertragene Bedeutung: das, wo (und wann, und wie) gespielt wird.

Grenzen des Spiels

Aber was ist er denn nun, dieser ominöse, magische Kreis? Der Begriff wurde später von Eric Zimmerman, Frank Lantz und Katie Salen popularisiert, die ihn im übertragenen Sinne für die „Grenzen des Spiels“ verwenden und auch „den Zauber“ des Spiels damit umschreiben.

„In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.“

„The term magic circle is appropriate because there is in fact something genuinely magical that happens when a game begins.“

Salen, KatieZimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Übersetzt kann man also sagen:

„Im einfachsten Sinne ist der magische Kreis eines Spiels die Grenze innerhalb derer ein Spiel stattfindet.“

Diese Grenzen haben verschiedene Aspekte:

  1. Zu den physischen Grenzen eines Spiels gehören z.B. Spielbretter, aber auch Figuren, Karten und Würfel oder auch ein Raum, in dem gespielt wird.
  2. Zu den zeitlichen Grenzen gehört meist eine klare Anfangs- und Endzeit des Spiels. Beim Schach spielt die Uhr in einigen Konstellationen eine wichtige Rolle (Blitzschach, Turnierspiele).
  3. Kulturelle Grenzen beinhalten die geschriebenen Regeln, aber auch den Umgang z.B. mit Regelbrüchen. Dazu gehören auch Fragen wie hart die Regeln ausgelegt werden oder ob in bestimmten Fällen „Gnade vor Recht“ ergeht, Züge zurück genommen werden können oder man sich Hilfe holen darf.
  4. Soziale Grenzen behandeln Fragen wer denn Teil des Spiels ist: darf zB jemand einfach aussteigen oder jemand, der nicht formell mitspielt, Tipps geben? Was gilt als Betrug innerhalb des Spiels?

Zudem gibt es Schnittmengen der verschiedenen Aspekte: Beim Schach gilt z.B. die Berührung (physisch) einer Figur etwas Bestimmtes – aber nur wenn sie von einem der Spielenden (sozial) durchgeführt wurde und natürlich nur während das Spiel aktiv läuft (zeitlich).

Für alle oben beschriebenen Grenzen gibt es auch Gegenbeispiele. Manche Spiele haben z.B. in der Theorie keine physischen Grenzen und können weltweit (oder auch mit der ISS) gespielt werden. Zeitliche Grenzen sind auch von praktischer Bedeutung. Während es für die meisten Spiele undenkbar ist eine Partie über Jahre gehen zu lassen ist das für lange Briefspiele (Play by Mail) nicht so ungewöhnlich. Es gibt Spiele, die bestimmte Regelbrüche explizit erlauben (Illuminati von Steve Jackson beispielsweise unterstützt eine solche Variante).

Von Michael Hofmann, Kitzingen. – fotografiert am 30. Oktober 2004, CC BY-SA 3.0

Wofür braucht man das?

In bestimmten Kontexten kann der magische Zirkel auf unterschiedliche Dimensionen angelegt werden. So ist im Fußball zwar erst einmal das Spielfeld die offensichtliche Grenze, aber selbst die Spielregeln im Amateurbereich beinhalten schon ganz selbstverständlich das „Aus“ und wenn man dann noch Strafen für Fanaktionen wie Pyroverwendung im Stadion dazu betrachtet, merkt man schnell, dass auch dieser Bereich Teil des magischen Zirkels ist, für den bestimmte Spielregeln gelten. Dasselbe sieht man auch im Theater: die Bühne ist ein magischer Zirkel, aber auch für den Zuschauerraum und den „Backstage“ Bereich gibt es eigene Gesetze und Regeln.

Der Begriff des „magischen Zirkels“ ist sehr hilfreich um zu verstehen, was ein Spiel eigentlich ausmacht: wo beginnt es, wo endet es? Wer ist Teil des Spiels, wer unbeteiligter Zuschauer? Ein Spielbrett ist selten die Grenze eines Spiels, das merkt man sehr schnell an den Reaktionen der Mitspielenden, wenn man einem Teilnehmenden einen Hinweis gibt. Auch ein unterschiedlicher Umgang mit Regelverstößen kann zu sehr unterschiedlichen Spielen führen – auch wenn formell dieselben Regeln gelten.

Links

Magic Circle (Wikipedia)

Magic Circle (nordiclarp.org)

Jerked around by the Magic Circle (GamaSutra)

Illuminati Spielregeln (englisch); Cheating ist auf S.9 erläutert

Beitragsbild

Von Operarius – File:Stonehenge, Salisbury.JPG, CC BY 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4493066

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