Eine der größten Stärken von Rollenspielen ist ihre Eigenschaft Gefühle auszulösen. Abhängig vom gewählten Spielhintergrund und den darin angesiedelten Figuren und Konflikten können die Teilnehmenden in bekannte und unbekannte Situationen eintauchen und eine Ahnung von Erfahrungen bekommen, die sie im realen Leben nicht haben und oft genug auch nicht haben wollen. Ähnlich wie Filme, Bücher oder Theaterstücke ermöglichen auch Larps die Immersion in unbekannte Welten und Standpunkte und können so den Blickwinkel öffnen.

Je intensiver die Situationen, desto stärker sind oft auch die Erfahrungen, die wir machen. Das führt dazu, dass oft Spielsituationen erzeugt werden, die emotionale Grenzerfahrungen beinhalten. Dabei können aber auch Grenzen überschritten werden, Verletzungen auftreten und Überforderungen das Gesamterlebnis trüben. Es gibt aber mittlerweile eine reichhaltige Palette an Sicherheitstools und -konzepten um Grenzüberschreitungen zu verhindern und damit diese Erfahrungen so sicher wie möglich zu machen.

In diesem Artikel stelle ich einige der am Weitesten verbreiteten Konzepte und Werkzeuge vor. Wie oft bei Werkzeugen, die sich in einer Gemeinschaft oder Szene entwickeln, ist die Autorenschaft vielfach nicht geklärt. Wo mir dies möglich war habe ich Quellen angegeben und die relevanten Links am Ende des Artikels zusammengefasst. Ich freue mich auch über Ergänzungen und versuche sie in den Artikel einzuarbeiten.

Der erste Teil des Artikels erläutert einige Grundkonzepte und Basistechniken. Im zweiten Teil werde ich dann weitergehende Sicherheitsmechanismen vorstellen.

Update (10.6.2020): Ich habe die Konzepte und Techniken Magischer Kreis, Out Time und Arme Kreuzen hinzugefügt.

Inhalt (Teil 1)

Magischer Kreis

Ein grundsätzliches Prinzip in Larps ist das Konzept, dass bestimmte Teile der Umgebung, der Aktionen und der Wahrnehmung in der Spielwelt existieren, während andere nicht dazu gehören. Das hat zu allererst praktische Gründe: gerade in Genres, die nicht in unserer Zeit und Welt spielen sind viele Dinge für die Wahrnehmung der Figuren störend (angefangen von Feuerlöschern und moderner Technik über bestimmte Formulierungen und sogar Konzepte). Es ist aber auch sinnvoll, da nur über eine Übereinkunft, was denn im Spiel ist und was nicht, ein Spiel überhaupt möglich ist. Ohne ein außerhalb wird das Spiel von der Realität nicht mehr unterscheidbar (eine Grenze mit der Alternate Reality Games arbeiten).

Der Begriff des Magischen Kreises beschreibt, dass es eine räumliche, zeitliche und durch Regeln begrenzte Spielrealität gibt. Innerhalb dieser Realität gelten andere Regeln als ausserhalb. In einer Fantasywelt könnten das z.B. sein:

  • Der Feuerlöscher ist z.B. nicht existent.
  • Die Musik aus den Lautsprechern kann von den Figuren nicht gehört werden.
  • Selbst die Lautsprecher gibt es nicht.
  • Die Schaumstoffwaffen sind in der Spielwelt aus Stahl und Holz.
  • Der Softball, der von diesem Zauberer auf mich geworfen wird, ist ein brennender Ball aus Feuer.
  • usw.

Der Begriff stammt aus dem Bereich des Spieldesigns und gilt für die meisten Spiele (ob nun Fußball, Schach oder Computerspiele).

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Out Time

Mit dem Codewort Out Time (englisch: außerhalb der [Spiel-]Zeit) sagen Teilnehmende oder Spielleitungen etwas an, dass nicht zur Spielwelt gehört, aber für die Teilnehmenden Relevanz hat. Der Gegenbegriff ist In-Time (englisch: innerhalb der [Spiel-]Zeit)

Im Englischen wird stattdessen Off Game (ausserhalb des Spiels) und In Game (im Spiel) verwendet.

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Bleed

Unter Bleed versteht man den gegenseitigen Austausch von Emotionen zwischen Spieler:innen und Spielfiguren. Meistens wird dies beschrieben als das „Überschwappen von Emotionen aus der Spielfigur auf Spieler:innen“. Fühlt sich also mein Charakter in einer Situation traurig, so kann dies tatsächlich zu echten Tränen führen – ebenso wie das in einem anderen Medium passieren kann wenn wir emotional berührt werden (ob Film, Buch, Theater oder auch Musik). Ähnliches gilt für Wut, Angst und andere Gefühlte, die die Figur empfindet. Dieser Effekt wird auch als „Bleed Out“ bezeichnet.

Es gibt aber das umgekehrte Phänomen. Dieser als „Bleed In“ bezeichnete Effekt tritt z.B. auf wenn ein:e Spieler:in albern, wütend oder traurig ist und die Spielfigur dies deshalb auch empfindet – unabhängig davon ob diese Gefühle in der Spielsituation angemessen sind oder nicht. Für die emotionale Sicherheit ist Bleed In auch relevant, aber weniger unwägbar und kaum eine Bedrohung für das emotionale Gleichgewicht der Spieler:innen.

Bleed ist ein vollkommen normaler Effekt. Wir spielen Larps um emotionale Erfahrungen zu machen und für unser Gehirn sind diese Emotionen echt, unabhängig davon ob die Situationen, Beziehungen und Konflikte aus denen sie entstehen echt sind oder nicht.

Für Menschen, die das erste Mal während oder sogar nach einem Larp Bleed wahrnehmen kann diese Erfahrung sehr verunsichernd sein. Emotionale Sicherheitsmechanismen sind daher nicht nur für die Dauer des Larps relevant, sondern auch danach.

Der Begriff Bleed wurde von Emily Care Boss 2007 auf dem Ropecon in Finnland erfunden.

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Triggerwarnungen

Triggerwarnungen ermöglichen es im Vorfeld sich darüber bewusst zu werden, dass sensible Themen berührt werden könnten oder gar im zentralen Geschehen eines Larps eine entscheidende Rolle spielen. Sie helfen bei bekannten Traumas oder auch ganz simpel sich im Vorhinein auf die Erfahrung besser vorzubereiten. Sie bieten allerdings kaum Schutz für Teilnehmer:innen, die sich nicht darüber bewusst sind ob und wieweit sie von bestimmten Themen getriggert werden. Dazu wird dann oft noch implizit oder explizit auf die „geistige Gesundheit“ der Teilnehmenden verwiesen und so zieht man sich komplett aus der Verantwortung. Das halte ich aus meiner eigenen Orga- und Larp Design Erfahrung für leichtsinnig und geradezu fahrlässig.

Natürlich kann und muss eine Orga nicht über alle Trigger ihrer Teilnehmenden Bescheid wissen. Trigger sind etwas, das man wissen kann, aber oft genug ist vor der triggernden Situation nicht der Fall. Ähnlich wie ein Sicherheitsgurt im Auto nicht nur in einer Unfallsituation angelegt wird, so braucht es auch im Larp Mechanismen, die für die unbekannten Situationen einen Schutz bieten und es den Teilnehmenden erlauben zu steuern in welche Situationen sie sich hinein begeben und mit welcher Intensität.

Aus diesem Grund sind Sicherheitsmechanismen und Kalibrierungen elementar für ein gutes und gesundes Miteinander. Die Verantwortung dafür kann man nur dann an die Teilnehmenden abgeben, wenn sie mit den Mitteln ausgestattet sind um diese auch wahrnehmen zu können.

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Einverständnis

Im Englischen gibt es dafür den Begriff des „informed consent“, den man lose auch als „informiertes Einverständnis“ oder „Einwilligung nach erfolgter Aufklärung“ übersetzen kann. Dabei geht es u.a. darum, dass ein „Blanko“ Einverständnis nichts wert ist: man kann nicht einverstanden sein mit etwas, von dem man nicht weiß, dass es passiert. Erst wenn man davon erfährt stellt sich also heraus ob man damit einverstanden ist – oder vielleicht auch nicht. In ersterem Fall gibt es erst einmal keinen Konflikt, aber in letzterem Fall ist es entscheidend für die emotionale Gesundheit, dass es Möglichkeiten gibt aktiv das Einverständnis aktiv zu geben oder zu entziehen. Ohne diese Möglichkeit besteht auch für andere Teilnehmende keine Möglichkeit zu beurteilen ob sie die Grenzen ihrer Mitspielenden überschreiten und sie damit potentiell verletzen.

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Opt In / Opt Out

Diese beiden Begriffe beschreiben wie das Einverständnis gegeben werden muss und was der Standard ist ohne, dass dieses aktiv gegeben wurde.

Bei Opt Out geht man davon aus, dass jederzeit das Einverständnis entzogen werden kann. Der Normalfall ist also, dass es als gegeben gilt bis jemand es entzieht.

Bei Opt In ist es umgekehrt: das Einverständnis muss aktiv gegeben werden. Andernfalls gilt es als „nicht einverstanden“.

Es gibt Veranstaltungen auf denen beides angeboten wird. Dadurch werden Situationen aber meiner Erfahrung nach für Teilnehmende und Orgas deutlich schwieriger einzuschätzen: braucht man nun ein Einverständnis oder gilt es als gegeben? Mit einer eindeutigen Entscheidung zu einer der beiden Konzepte ist es für alle Teilnehmenden deutlich klarer wie sie sich zu verhalten haben.

Unabhängig davon ob mit Opt In oder Opt Out Konzept gearbeitet wird kann es immer wieder Situationen geben wo für Beteiligte eine unterschiedliche Wahrnehmung des Einverständnisgebens existiert. Das liegt u.a. auch daran, dass die Tatsache, dass man an einem Larp teilnimmt ein gewisses Einverständnis in Interaktionen voraussetzt – sonst gibt es kein Larp. Wann aber ist dann ein Einverständnis erforderlich? Die Antwort auf diese Frage ist sehr individuell und situationsabhängig.

Opt In / Opt Out sind Grundprinzipien des Experience Design, bei denen es darum geht wie man sich einer Erfahrung nähert. Wer entscheidet wann und wie ob ein Teilnehmende:r ein bestimmtes Erlebnis hat? Können Teilnehmende sich jederzeit aktiv für oder gegen die Teilnahme entscheiden oder gibt es feste Punkte an denen sie „zusteigen“ wie in einer Achterbahnfahrt und dann die Erfahrung bis zum Ende durchmachen müssen ohne eine Aufstiegsmöglichkeit zu haben, unabhängig davon ob sie diese in Anspruch nehmen oder nicht.

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Handlungsfähigkeit

Der englische Begriff „Agency“ kann lose mit Handlungsfähigkeit übersetzt werden. Es geht bei diesem Konzept um die Frage wem die Entscheidungsgewalt für eine bestimmte Handlung obliegt und wie diese umgesetzt werden kann. In der Psychologie wird dieser Begriff beschrieben als

das Grundbedürfnis menschlich begründeten Handelns […] Verfügung über die eigenen Lebensverhältnisse […] zu erreichen.

Wikipedia, Handlungsfähigkeit (Psychologie)

Beispielsweise könnte eine Spielregel besagen, dass Teilnehmende die Möglichkeit haben bestimmte Aspekte des Spiels für sich zu entscheiden. Ohne Werkzeuge und eine Kultur, die es ihnen erlaubt diese Möglichkeit in Anspruch zu nehmen, ergibt sich daraus keine Handlungsfähigkeit, auch wenn das „Recht“ dazu vielleicht in der Theorie besteht.

Eine Methode zu besitzen, um das Spiel anzuhalten, ist für sich alleine nutzlos. Die Teilnehmenden müssen auch eine Kultur der Fähigkeit und Bereitschaft haben, sie zu nutzen.

Johanna Koljonen, Understanding Participation and Designing For Trust

Was Johanna Koljonen damit u.a. meint, ist dass es sich für alle Beteiligten natürlich anfühlen muss ein Sicherheitswerkzeug einzusetzen. Wenn eine Situation eintrifft, die es erforderlich macht das Spiel zu unterbrechen, dann ist das Letzte, was man will, dass jemand zögert dies zu tun oder sich komplett dagegen entscheidet. Handlungsfähigkeit, oder Agency, ist also elementar für Sicherheitsmechaniken. Es nützt die beste Schwimmweste nichts, wenn sie in einem Schrank unter Deck eingeschlossen ist. Wenn ein „Mann über Bord“ geht, muss sie sofort einsatzbereit sein.

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Der Stopp-Befehl

Eine der ältesten und am Weitesten verbreiteten Techniken zur Sicherheit von Teilnehmenden ist der Stopp-Befehl. Man kann ihn einsetzen um das Spiel aus beliebigen Gründen zu unterbrechen. Dies kann physische wie auch emotionale Sicherheit betreffen. Im Allgemeinen gilt die Regel, dass alle, die den Befehl hören ihn sofort zu befolgen haben und auf manchen Veranstaltungen sollen Teilnehmende, die ihn hören, ihn auch weitergeben. Das hat einen gravierenden Effekt wenn der Befehl eingesetzt wird – das Spiel hält meist sofort an.

Dadurch ergibt sich aber auch ein Problem des Stopp-Befehls: Teilnehmende scheuen sich manchmal davor ihn einzusetzen, weil er so heftig wirken kann. Damit wird seine Nützlichkeit als Sicherheitsmechanik wiederum sehr eingeschränkt. Die Gründe dafür können vielfältig sein: Unsicherheit bei der Einschätzung der Lage, das Ideal eines unterbrechungsfreien Spiels, der Gruppendruck oder auch schlicht in diesem Moment zu vergessen, dass ein solches Werkzeug überhaupt zur Verfügung steht.

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Arme Kreuzen

Mit dem Kreuzen der Arme, entweder über dem Kopf oder vor dem Oberkörper, wird in vielen Larps angezeigt, dass Teilnehmende nicht im Spiel („out-time“) sind. Damit können Spielleitung oder Helfer sich durch das Spielgebiet bewegen ohne als Teil der Spielwelt wahrgenommen zu werden. Das Arme kreuzen kann auch in Situationen, die für die Sicherheit relevant sind, eingesetzt werden um sich als Teilnehmende:r aus einer Situation zurückzuziehen ohne weiter angespielt zu werden.

Workshops

In einer Teilnehmergruppe, die sich regelmäßig zum Spielen trifft, kann sich Handlungsfähigkeit entwickeln und vielleicht sogar von selbst etablieren. In einer gemischten Teilnehmergruppe müssen die Werkzeuge allen bekannt gemacht und eingeübt werden, idealerweise bevor das eigentliche Spiel beginnt. Es muss sich ein Kultur entwickeln, die den Einsatz der Werkzeuge normalisiert und sie damit für alle Teilnehmenden einsetzbar macht.

Workshops gehören zu der oben angesprochenen Kultur auch dazu. Wenn man sie nicht gewohnt ist können sich Workshops gekünstelt und vielleicht sogar albern anfühlen. Das ist normal und nicht verwunderlich. Es geht aber nichts über das eigentliche Ausprobieren. Damit sie in einer Notsituation für alle Teilnehmenden auch ohne Zögern oder Zurückhaltung einzusetzen sind, müssen Sicherheitsmechaniken eingeübt werden. Gerade bei der Frage nach Sicherheit sollte es uns nicht hindern die Zeit und den Aufwand dafür zu investieren.

Das Thema Workshops werde ich in einem späteren Blogartikel ausführlich beleuchten.

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Codewörter

Codewörter können im Spiel verschiedene Informationen auf Spiel- und Metaebene vermitteln.

Sie können z.B. für „Eskalation“, „Deeskalation“ und „keine Änderung“ vereinbart werden. In manchen Kontexten werden dafür auch die Ampelfarben eingesetzt, ähnlich wie im SM-Umfeld.

Unter der Ampel versteht man die drei Signalwörter „grün“, „gelb“ und „rot“, manchmal verbunden mit Handgesten oder anderen Symbolen. Als aktive Befehle kann die Ampel signalisieren dass das Spiel

  • extremer werden darf in der Richtung, die gerade eingeschlagen wurde (grün)
  • weiter gehen kann wie bisher (gelb)
  • nicht weiter in die eingeschlagene Richtung verfolgt werden soll (rot)

Codewörter können aber auch mit festen Symbolen, z.B. auf Armbändern oder Namensschildern eingesetzt werden. Dann stehen diese meist für verschiedene, vorab vereinbarte „Einverständnisgrade“, z.B. grün – hartes Anpacken erlaubt, gelb – leichte Berührung erlaubt, rot – keine Berührung erlaubt.

Feste Symbole haben den großen Vorteil, dass sie vorher klar definiert werden können und Teilnehmende sich überlegen können, wie weit sie bereit sind sich auf bestimmte Aspekte des Spiels einzulassen. Dieser Vorteil kann aber auch ein enormer Nachteil sein, weil man vor dem Spiel oft gar nicht einschätzen kann wie man sich in bestimmten Situationen fühlt oder wie die Tagesstimmung ist und weil es auch zu enormem Gruppendruck kommen kann, weil ein „Wettbewerb“ um Spielhärte daraus entstehen kann und Teilnehmende ihre eigenen Grenzen aus den Augen verlieren können.

Durch feste Symbole haben Codewörter (oder die Ampel) den Anschein eines „Opt In“ (man entscheidet sich aktiv für einen bestimmten Spielinhalt) läuft aber auf ein „Opt Out“ Konzept hinaus (im Laufe des Spiels muss man aktiv entscheiden nicht an den vorher „akzeptierten“ Spielinhalten teilzunehmen.

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Kutt/Brems

Diese beiden Begriffe stammen aus dem norwegischen Larp der 90er Jahre. Kutt entspricht im wesentlichen dem Stopp-Befehl. Es unterbricht das Spiel aus beliebigen Gründen. Ähnlich wie Stopp wurde es ursprünglich für physische Gefahren eingesetzt, erweiterte sich aber ab 1997 auch für emotionale Notfälle.

Brems entspricht dem deutschen Wort „bremsen“: es signalisiert, dass einem Teilnehmenden die aktuelle Situation unangenehm ist. Das Spiel wird verlangsamt und in eine andere Richtung fortgesetzt. Die Verantwortung dafür tragen alle Mitspielenden gemeinsam.

Trotz der offensichtlichen Nützlichkeit von Kutt/Brems hat sich die Kombination im internationalen Larp nicht etabliert. Kutt ist als Cut in vielen Larps im Einsatz, aber Brems ist deutlich weniger verbreitet. Die Gründe sind sicher vielschichtig, aber ein ganz banaler ist die direkte englische Übersetzung des Begriffs: aus Brems wird Brake. Dieses Wort klingt aber wie „Break“, also „Unterbrechung“ oder „Pause“ – und kann damit in einer akuten Spielsituation mit Cut verwechselt werden. Vorschläge zur Bereinigung dieses Problems, wie z.B. die Nutzung der „originalen“ norwegischen Begriffe haben sich nicht durchgesetzt.

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Teil 2

Im zweiten Teil dieses Artikels beschäftige ich mich mit weiteren Sicherheitsmechanismen und -konzepten, die teilweise aus dem internationalen Larp entnommen sind.

Linksammlung

(meist auf Englisch)

Magic Circle in der englischsprachigen Wikipedia

Understanding Participation and Designing For Trust von Johanna Koljonen

Notes on Kutt, Brems and Emotional Safety von Eirik Fatland

Brems im Nordiclarp Wiki

Larp Safety Manifesto von Eva Mærsk, Linnéa Cecilia, Klara Rotvig & Anders Berner

Safewords im Larp bei 1000 Atmosphären (deutsch)

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