Im ersten Teil dieses Artikels habe ich Grundkonzepte zur emotionalen Sicherheit und einige Techniken beschrieben, die auch im deutschen Larp verbreitet und etabliert sind.

In diesem zweiten Teil beschreibe ich weitere Sicherheitsmechanismen. Manche von ihnen sind in anderen Bereichen, wie z.B. dem Nordic Larp, Tischrollenspiel oder insgesamt der internationalen Rollenspiel Community, verbreiteter.

Vielen hier beschriebenen Techniken ist gemein, dass sie sich nahtlos in das Spiel einflechten, also keine Unterbrechung des Spielflusses erfordern um sie einzusetzen. Das macht ihren Einsatz wahrscheinlicher, weil die Befürchtung das Spiel anderer negativ zu beeinträchtigen geringer ist und gleichzeitig „eleganter“, weil sie von aussen oft wie normale Konversationen wirken und trotzdem zusätzliche Sicherheit ermöglichen.

Inhalt (Teil 2)

Nicht hinterfragen

Um den Einsatz von emotionalen Sicherheitstechniken zu erleichtern und den Druck auf betroffene Personen nicht noch weiter zu erhöhen, wird der Einsatz einer Technik zur emotionalen Sicherheit nicht hinterfragt. Dieses „Verbot“ beinhaltet meist auch die Frage nach dem „Was“, zusätzlich zum „Warum“ die Technik eingesetzt wurde.

Auf manchen Veranstaltungen wird dies so interpretiert, dass es Personen, die die Technik einsetzen, frei steht dazu etwas zu erklären, aber es gibt auch Larps wo dies explizit unerwünscht ist. Die Idee dabei ist natürlich nicht die Betroffenen mundtot zu machen, sondern keine Möglichkeit zum Gruppenzwang aufkommen zu lassen. Die Betroffenen sollen nicht das Gefühl bekommen, ihre Beweggründe offen legen zu müssen, wenn sie dazu nicht bereit sind. Es unterbindet auch potentielle Diskussionen besser, da es nicht in der Entscheidung irgendeiner Beteiligten liegt ob man über die Beweggründe spricht oder nicht.

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Virtuelle Charaktere

Unter diesem Begriff fasse ich einen Sicherheitsmechanismus, bei dem im Spiel auf einen nicht existenten Dritten verwiesen wird um zwei sich entgegen gesetzte Botschaften im Spiel und außerhalb des Spiels zu kommunizieren.

Um aus diesem Dilemma widersprüchlicher Motivationen und Handlungsfreiheiten zu entkommen gibt es virtuelle Charaktere. Sie „erledigen“ in der Spielwelt die Aufgaben ohne zu Murren. Auf der Metaebene kommuniziert ihre Verwendung den Mitspielenden zur selben Zeit, dass die Aufgabe nicht übernommen wird. Damit weiß eine adressierte Person, dass sie die Aufgabe nun selbst übernehmen muss oder sie einfach nicht erledigt wird.

Ein Beispiel aus dem Mafiaspiel „Miezen, Messer und Moneten“ (2006): Im Spiel gibt die Matrone einer Familie einem „untergebenen“ Mafiosi den Befehl sie früh am nächsten Morgen zu wecken – mit geputzten Schuhen versteht sich. Innerhalb der Spielrealität ist es natürlich für den Mafiosi undenkbar ihr zu widersprechen oder auch nur den Befehl zu ignorieren. Außerhalb der Spielrealität möchte er aber vielleicht nicht früh aufstehen und erst recht keine Schuhe putzen. Er antwortet ihr und verweist dabei auf den virtuellen Diener „Mario“: „Mario wird sich selbstverständlich darum kümmern, Donna Costello!“

In diesem Beispiel kann sich Donna Costello am nächsten Morgen darüber mokieren, dass „Mario sie nicht rechtzeitig geweckt habe“ oder ihre Schuhe nicht ordentlich geputzt hat.

Die Verantwortung dafür obliegt aber niemals der angesprochenen Person und der Einsatz eines virtuellen Charakters darf für sie keine negativen Konsequenzen im Spiel haben.

Je nach Spielhintergrund können virtuelle Charaktere als „Nurse“, „andere Bedienstete“ oder auch „Kamerad Dosenbrot“ auftreten. Die Funktionsweise bleibt dabei im Wesentlichen die Gleiche. Im Prinzip handelt es sich um ein Codewort, das aber nicht durch seine Verwendung das Spiel unterbricht, sondern nahtlos weiter laufen lässt. Es ermöglicht damit einige der Probleme des Stopp-Befehls und von Brems zu vermeiden.

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Wirklich, wirklich

Dieses Codewort wird verwendet um off-game Aussagen klar als solche kenntlich zu machen. Sowohl Spielleitungen als auch alle anderen Teilnehmenden können es einsetzen.

Beispiel: „Ich möchte jetzt wirklich, wirklich etwas trinken.“
Nicht (nur) die Spielfigur, sondern die Teilnehmende Person hat Durst.

Die Wirklich, wirklich Mechanik wurde auf dem deutschen, dystopischen Nordic Larp Villa Morgenrot eingesetzt.

(Nicht zu verwechseln mit der Really, Really Mechanik, z.B. aus dem Vampire Larp Convention of Thorns. Sie wurde dort verwendet um den Einsatz von übernatürlichen Kräften anzuzeigen).

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Lookdown

Mit der Lookdown Technik (deutsch: herabblicken) kann ein:e Teilnehmende:r sich aus einer Situation entfernen ohne diese zu stoppen oder stören. Der Ablauf ist so, dass die Person, die den Lookdown einsetzen will, die flache Hand an die Stirn und vor die Augen hält und dann Kopf und Blick leicht nach unten senkt. So verlässt die Person die Spielszene ohne sie zu unterbrechen.

Alle anderen Teilnehmenden setzen das Spiel so fort als wäre nichts geschehen. Der Lookdown wird komplett ignoriert. Wenn dies überhaupt nicht möglich erscheint, weil die Person z.B. gerade das Gespräch geleitet hat, dann wechselt man das Thema oder versucht eine andere Veränderung der Gesprächssituation.

Die Technik kann auch umgekehrt eingesetzt werden um eine Szene zu betreten ohne sie zu stören. Das könnte bei einer Audienz oder einer religiösen Zeremonie der Fall sein wenn das Spieldesign dies vorsieht. Sie wurde auch auf dem Zauberschulen-Larp College of Wizardry eingesetzt um zu spät zum Unterricht kommen zu können (z.B. wenn man off-game Gründe dafür hatte), ohne dass es Konsequenzen im Spiel hat. Es ist, wie bei vielen Sicherheitstechniken, wichtig zu definieren wie und wann der Lookdown eingesetzt werden darf und wann nicht.

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Abklopfen

Abklopfen (englisch: tap out) kann in non-verbalen Situationen ähnlich wie Stopp oder Kutt verwendet werden: es signalisiert, dass die Situation beendet werden soll.

Das Vorgehen ist so, dass man am Oberarm (oder einer anderen passenden Stelle des Körpers) zwei mal abklopft so lange es erforderlich ist. Meist reicht es die Technik einmal und recht sanft einzusetzen, aber falls das nicht den gewünschten Effekt erzielt kann sie beliebig wiederholt werden und bei Bedarf auch intensiver werden.

Alle an der Situation Beteiligten beenden, was sie gerade getan haben. Die Person, die die Technik eingesetzt hat kann nun die Situation verlassen wenn sie das Bedürfnis hat. Wenn sie bleibt bedeutet dies, dass die Szene weitergehen kann, aber mit reduzierter Intensität. Die Person, die den Tap Out einsetzt kann, wenn sie möchte, Hinweise zum Spielstil geben (allerdings ohne zu begründen warum).

Diese Technik ist von sportlichen Zweikämpfen, wie dem Ringen oder Randori im Judo, inspiriert.

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Ok-Checkin

Diese Methode bietet eine Möglichkeit nonverbal und ohne Spielunterbrechung andere Mitspielende nach ihrem Wohlbefinden zu fragen. Im Prinzip ist es eine einfache Handgeste, die z.B. in einem Gespräch oder im Vorübergehen eingesetzt werden kann.

  1. Ein:e Teilnehmende:r (A) möchte wissen ob es einer:m anderen Teilnehmenden (B) gut geht.
  2. Dafür formt A mit Daumen und Zeigefinger einen Kreis.
  3. B sieht dies und antwortet mit einer von drei Optionen.

Daumen nach oben (ok!): Dies bedeutet für A, dass für B alles in Ordnung ist und die Situation keine Intervention erfordert. Falls der OK-Checkin in einer Spielsituation zwischen A und B verwendet wurde, kann diese wie bisher weiter laufen.

Daumen nach unten (nicht ok!): B geht es nicht gut. A kann sich nun direkt um B kümmern, das Spiel weniger intensiv gestalten und / oder nachfragen, was B jetzt braucht.

Eine flache Hand (so lala): B ist sich nicht ganz sicher. Aus Sicht von A ist diese Geste genauso zu interpretieren wie der Daumen nach unten. Oft ist es aber für Menschen einfacher diese Geste zu machen als klar zu vermitteln, dass es ihnen nicht gut geht.

Die Symbole für die OK-Checkin Technik wurden von Nina Teerilahti designt.

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Off-Game Raum

Ein Off-Game Raum ist ein Raum auf oder im Spielgelände, der nicht bespielt wird und den Teilnehmenden zur freien Verfügung steht. Oft finden sich dort Snacks und Getränke und je nach Thema das Spiels auch betreuende Personen, gemütliche Sitzgelegenheiten u.ä.

Ein:e Teilnehmende:r kann den Off-Game Raum zu beliebigen Zeiten besuchen und beliebig lange oder kurz bleiben.

Üblicherweise wird der Besuch des Off-Game Raums nicht weiter hinterfragt oder eingeschränkt. Hilfsangebote können gemacht werden, aber eine Pause von einem intensiven Spiel kann alleine schon Wunder tun wenn es um das emotionale Erleben von Teilnehmenden und ihr Wohlbefinden geht.

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X-Karte

Die Funktion der X-Karte ist vergleichbar mit Kutt oder dem Stopp-Befehl: die Spielsituation wird unterbrochen und das Spiel von den aktuell bespielten Themen weggeführt. Ähnlich wie bei Kutt (oder dem Stopp Befehl) ist dies eine „Letzte Rettung“: ein Thema ist jemandem meist schon näher gegangen als gewünscht. Es ist sinnvoll ein solches Werkzeug im Methodenkoffer zu haben, aber es reicht alleine nicht aus um ein Spiel zu steuern (siehe auch die Erläuterungen zum Stopp-Befehl).

Die X-Karte ist ein Mechanismus, der in Tischrollenspielen, Freeform und auch Brettspielen zur Anwendung kommt. Sie hat sich aus praktischen Gründen auch für Online Larps etabliert und wird daher hier auch mit vorgestellt.

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Linien & Schleier

Linien & Schleier (englisch: Lines & Veils) sind Themen, die in einem Spiel vorkommen können und von einzelnen oder allen Teilnehmenden als grenzüberschreitend wahrgenommen werden. Sie werden vor Spielbeginn festgelegt. Es gibt nicht über Linien & Schleier abgestimmt und es gibt auch kein Vetorecht gegen sie.

Linien sind harte Grenzen. Sie repräsentieren Bereiche, die im Spiel nicht „betreten“ werden. Alle Teilnehmenden haben das gleiche Recht Linien zu definieren. Ausgenommen können davon nur Themen sein, die das Spiel explizit behandelt und es sonst unmöglich zu spielen machen. Beispiele hierfür sind Rassismus, Sexismus, Transphobie, Gewalt gegen Kinder.

Schleier sind weiche Grenzen. Darunter versteht man Themen, die zwar im Spiel vorkommen dürfen (und vielleicht sogar sollen), die aber nicht im Detail behandelt werden, sondern ausgeblendet werden („fade to black“) oder eben „ein Schleier darüber gelegt wird“. Beispiele für diese Kategorie sind Sex oder Folter.

(Der Ursprung von Lines & Veils liegt u.a. in der Erweiterung Sex and Sorcery für das Spiel Sorcerer.)

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Drehbuchänderung

Unter Drehbuchänderung ((englisch: Script Change) werden eine Reihe von Techniken zusammengefasst, die es erlauben den Spielverlauf zu verändern. Unterschiedliche Varianten sind in verschiedenen Szenen und Plattformen üblich, aber einige wurden von Brie Beau Sheldon in einer Toolbox zusammengefasst. Diese sind:

  • Pause: Das Spiel wird aus beliebigen Gründen angehalten. Dies kann eine simple Toilettenpause sein oder auch das Bedürfnis etwas zu klären, was gerade passiert ist oder eine der nachfolgenden Techniken einzusetzen.
  • Zurückspulen (Rewind): Die Szene wird zu einem beliebigen Punkt zurückgespult und von da an neu gespielt. So können problematische Elemente vermieden oder auch eine andere Variante der Ereignisse gespielt werden werden.
  • Vorspulen (Fast Forward): Das Spiel wird „ausgeblendet“ (ähnlich wie es bei einem Schleier auch getan würde) und an einer späteren Stelle fortgesetzt. Dies kann aus inhaltlichen Gründen sein oder auch einfach nur um einen Zeitsprung zu erlauben.
  • Weiterspielen (Resume): Das Spiel wird wieder aufgenommen nachdem eine beliebige andere Drehbuchänderung durchgeführt wurde. Dieselbe Person, die die Drehbuchänderung ausgesprochen hat, sollte auch Weiterspielen aussprechen.
  • Wiederholung (Instant Replay): Die letzte Szene wird noch einmal wiederholt. Im Gegensatz zu Zurückspulen wird sie dabei aber nicht verändert, sondern der Fokus liegt darauf geschehene Ereignisse zu betonen oder klarer darzustellen. Besonders spannende oder unterhaltsame Szenen können noch einmal erlebt werden um die Begeisterung dafür zu teilen.
  • Bild für Bild (Frame by Frame): Ab dem Zeitpunkt wo Bild für Bild gilt wird das Spiel langsamer gespielt und regelmäßige Pausen eingelegt. Es ist eine nützliche Technik für Inhalte, die für die Teilnehmenden sensitiv sind.
  • Zusammenfassung (Highlight Reel): Am Ende des Spiels können mit der Zusammenfassung noch einmal Höhepunkte des Spiels Revue passieren. Dabei geht es darum das Augenmerk auf positive Erlebnisse zu legen. Alle Teilnehmenden bekommen die Gelegenheit eine Szene oder ein Ereignis, das ihnen besonders gefallen hat, mit den anderen zu teilen.

Drehbuchänderungen sind eher in Freeform oder Online Larps verbreitet, können aber in unterschiedlichen Medien oder Kontexten angewandt werden.

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Fazit und Schlusswort

Bei der Fülle an Informationen, die zu jedem einzelnen der hier vorgestellten Konzepte und Techniken gesagt werden könnten, kann und will dieser Artikel nicht alle Aspekte in aller Detailtiefe beleuchten, sondern einen ersten Überblick geben. Zudem kann eine solche Sammlung niemals alle verfügbaren Werkzeuge und Techniken vorstellen. Die Wahrnehmung des Themas emotionale Sicherheit entwickelt sich weiter und damit auch die Werkzeuge, die zum Einsatz kommen. Insofern stellt dieser Artikel natürlich nur eine Momentaufnahme bilden. Trotzdem hoffe ich, dass es eine nützliche Sammlung ist, die auch in Zukunft als Referenz und Startpunkt dienen wird. Das letzte Wort ist zum Thema emotionale Sicherheit sicher noch nicht gesprochen 😉

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Linksammlung

(meist auf Englisch)

Understanding Participation and Designing For Trust von Johanna Koljonen

Larp Safety Manifesto von Eva Mærsk, Linnéa Cecilia, Klara Rotvig & Anders Berner

Safety and Calibration Design Tools and Their Uses von Maury Brown

OK Checkin bei 1000 Atmosphären (deutsch)

Script Change RPG Toolbox von Brie Beau Sheldon auf itch.io

Lines & Veils auf dem RPG Stack Exchange

X-Card und andere Tools of the Table auf der THE GAUNTLET Seite

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