In den letzten Wochen wurden verschiedene Mitglieder des „Zombie-Clubs Deutschland“ von ihrem Vorsitzenden kontaktiert und darüber informiert, dass er eine heiße Spur verfolgt: mitten im Hunsrück hat er ein Institut ausgemacht, bei dem nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Es handelt sich um eine Art Privatklinik, in der nach seinen Informationen auch geheime Forschung betrieben wird. Was auch immer dort passiert, auf jeden Fall aber werden dort sehr zweifelhafte Methoden angewandt und Patienten gegen ihren Willen festgehalten. Der Grund für das Zusammentreffen an diesem Tag ist, dass ihr Clubchef beschlossen hat den mysteriösen Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und wenn nötig dem Spuk ein Ende zu bereiten. Er hat daher alle Clubmitglieder eingeladen sich in der Nähe des Instituts zu treffen und gemeinsam aktiv zu werden.

Einführung zu „The Living Dead“

PowerKill

Mit „The Living Dead“ haben wir ein Konzept umgesetzt, das durch das experimentelle Tischrollenspiel PowerKill von John Tynes inspiriert wurde. In diesem Spiel geht es um die Frage wie mit Gewalt in fantastischen Rollenspielen umgegangen wird. In vielen dieser Spiele wird Gewalt als geeignete Problemlösungsstrategie implementiert. Das Grundprinzip „der Zweck heiligt die Mittel“ gehört in gewisser Weise zum Standardrepertoire von Tischrollenspielen; Gut gegen Böse ist immer noch ein gern genommenes Konzept für diese Spielform. PowerKill hinterfragt dieses Prinzip indem es die Handlungen von Fantasy-Figuren in einen modernen Kontext transferiert und sie dadurch in ein anderes Licht stellt. Wir haben diese Idee in unserem Spiel in 3 Episoden, eingerahmt von vorbereitenden Workshops, Reflexion und Debriefing, umgesetzt.

Die 80er, die es nie gab

Das Setting für das Spiel waren die 1980er Jahre. Vieles, was man heutzutage als Infrastruktur kennt und für selbstverständlich hält, existierte noch nicht: das Internet war ebenso noch nicht erfunden, wie Smartphones. So fühlte sich die Spielwelt gleichzeitig vertraut und fremdartig an.

Inhaltlich wurden verschiedene politische Aspekte der 80er Jahre, wie die Stationierung amerikanischer Soldaten in der (alten) Bundesrepublik oder die Terroranschläge der RAF im Spiel thematisiert.

Gewalt im Spiel

Die Figuren im Spiel gingen davon aus es mit einer Institution zu tun zu haben, die Gewalt gegenüber unschuldigen Menschen anwendet. In dieser Erwartungshaltung sahen sie sich im Recht Gewalt anzuwenden – und endeten schließlich selbst in einer Situation, die sie institutioneller Gewalt aussetzte.

Vor diesem Hintergrund wurde Gewalt von unterschiedlichen Blickwinkeln und in unterschiedlichen Strukturen erfahrbar gemacht, ohne sie zu verharmlosen, und natürlich auch ohne echte Gefahr für die Teilnehmenden aufkommen zu lassen.

Gewinner des FRED Preises für das Beste EduLarp 2011.


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